Les catégories rares et nouvelles

(on en trouve aussi dans les sans thèmes ou thèmes à piocher)

  • abécédaire : 2 joueurs ; chaque réplique commence par une lettre dans l´ordre alphabétique ; l´impro se finit quand on arrive à Z. M
  • décor : une équipe joue dans le décor élaboré par l´autre équipe. Puis on inverse. Le décor est laissé à l´interprétation de l´équipe qui y joue. C
  • intervention de l´arbitre : l´arbitre intervient pour influencer le cours de l´impro (variante : avec choix du public) m
  • DVD : l´arbitre utilise sa télécommande pour zapper sur son DVD : changement de langue, avance rapide, ralenti… m
  • impro belge : l´impro change complètement d´orientation assez rapidement et au gré des joueurs. (ex : Deux apaches scrutent l´horizon ; l´instant d´après, ce sont deux golfeurs qui suivent une balle du regard.) m
  • travelling : l´impro suit chaque personnage qui sort de la scène à laquelle on assiste. (ex : l´impro commence avec deux docteurs. Une infirmière apporte des clichés de radio et sort de scène => elle ré entre immédiatement, et on assiste à la scène entre elle et les patients dans la salle d´attente. Si par malheur, un chat passe et sort de scène, exit l´infirmière et on suit le chat.) m
  • à rebours : on commence par la fin de l´histoire et on fait tout à l´envers. Enfin seulement les événements, car pendant ces événements, l´action se déroule normalement. (ex : on joue un gars qui va rendre un appareil ménager au magasin ; puis le gars qui se fait agresser par son appareil, puis le gars qui va acheter l´appareil, etc...)
  • juke box : au fil de l´impro, les joueurs peuvent inclure dans leurs répliques des petits morceaux de chansons connues. Il faut imiter au maximum l´interprétation originale (pas de caricature), et la chanson doit s´intégrer naturellement dans la réplique. (ex : mon fils adore "les sucettes à l´anis")
    (variante : accompagnement musical : les joueurs hors scène chantent des chansons (existantes, parodiques, inventées ou même seulement des airs) qui accompagnent au mieux l´action)
  • faute imposée : sans commentaire… c
  • accessoire imposé : l´arbitre donne aux joueurs un objet (télécommande, balle de tennis…) qui devra être utilisé de toutes les façons possibles sauf son utilisation réelle.
  • objets imposés : l´arbitre donne une liste de d´objets virtuels que les joueurs devront utiliser au cours de l´impro.
  • mots imposés : l´arbitre donne une liste de mots que les joueurs devront placer au cours de l´impro.
  • mots tabous: chaque équipe a une liste de 5 mots qu´elle doit faire dire à l´équipe adverse ; ces mots ne sont connus que d´eux et de l´arbitre. Si tous les mots sont dits, un point en plus est attribué à l´équipe qui les a choisis. M
  • pour ou contre : une équipe devra illustrer à sa convenance pourquoi être contre [le thème], l´autre sera pour. C
  • play-back : on fait une première impro muette, puis elle est reprise en ajoutant les dialogues. c
  • exagération : une première impro libre, puis on la refait en exagérant les gestes, mimiques et idées.
  • méli-mélo : on utilise des mots dans un sens différent de leur sens normal (ex : J´ai noté ton numéro de téléphone dans mon ananas.)
  • lead fixe : un joueur reste sur scène tout le long de l´impro ; tous les autres joueurs entrent puis sortent alternativement. M
  • passage de lead : l´arbitre indique un lieu où se déroulera toute l´impro. Un premier joueur entre et installe la scène. Un second entre brièvement en interaction avec le premier, puis celui-ci sort. Le troisième entre, interaction, le second sort. Et ainsi de suite jusqu´à ce que tous les joueurs soient passés. Chacun doit avoir une bonne raison de sortir (on ne disparaît pas sans crier gare !) M
  • combat de légende : 2 joueurs ; l´arbitre donne le choix entre plusieurs personnages de fiction connus. L´impro se déroule ensuite à la manière d´un combat, en prenant en compte les caractéristiques du personnage choisi. M
  • dans le noir : privilégier l´ambiance sonore…
  • ni oui ni non : sans commentaire… m
  • sans thème et/ou caucus : sans commentaire…
  • sans adjectif, sans verbe… : sans commentaire…
  • tout compte double : le nombre de joueurs, le temps, les fautes…
  • feuilleton : une impro libre, puis 2 ou 3 impros plus tard, on voit la suite.
  • triptyque : la première équipe commence l´impro, la deuxième la continue, puis la première la finit. Les deux équipes ont le même temps de jeu, séparé en 2 fois pour la première. C
  • changement d´époque : comme un exercice de style sauf que l´impro est rejouée à des époques différentes.
  • 4 zones d´émotion (= la croix des sentiments) : 4 zones sont déterminées par l´arbitre, une humeur est associée à chacune d´elle. Les joueurs doivent changer d´humeur en changeant de zone.
  • sponsoring : tout au long de l´impro les joueurs utilisent des objets imaginaires dont ils citent la marque explicitement (fausses marques évidemment), comme s´ils avaient des partenaires commerciaux à satisfaire, tout en donnant l´impression que ces citations sont anodines.
  • gladiateur : mitraillade avec vote du public à la fin de chaque impro, le perdant est éliminé et remplacé par le suivant de son équipe. L´équipe gagnante est celle qui n´a pas épuisé tous ses joueurs. M