Les catégories rares et nouvelles
(on en trouve aussi dans les sans thèmes ou thèmes à piocher)
- abécédaire : 2 joueurs ; chaque réplique commence
par une lettre dans l´ordre alphabétique ; l´impro se finit quand on
arrive à Z. M
- décor : une équipe joue dans le décor élaboré
par l´autre équipe. Puis on inverse. Le décor est laissé
à l´interprétation de l´équipe qui y joue. C
- intervention de l´arbitre : l´arbitre intervient pour influencer le cours
de l´impro (variante : avec choix du public) m
- DVD : l´arbitre utilise sa télécommande pour zapper sur son
DVD : changement de langue, avance rapide, ralenti
m
- impro belge : l´impro change complètement d´orientation assez rapidement
et au gré des joueurs. (ex : Deux apaches scrutent l´horizon ; l´instant
d´après, ce sont deux golfeurs qui suivent une balle du regard.) m
- travelling : l´impro suit chaque personnage qui sort de la scène
à laquelle on assiste. (ex : l´impro commence avec deux docteurs. Une
infirmière apporte des clichés de radio et sort de scène
=> elle ré entre immédiatement, et on assiste à la
scène entre elle et les patients dans la salle d´attente. Si par malheur,
un chat passe et sort de scène, exit l´infirmière et on suit
le chat.) m
- à rebours : on commence par la fin de l´histoire et on fait tout
à l´envers. Enfin seulement les événements, car pendant
ces événements, l´action se déroule normalement. (ex
: on joue un gars qui va rendre un appareil ménager au magasin ; puis
le gars qui se fait agresser par son appareil, puis le gars qui va acheter
l´appareil, etc...)
- juke box : au fil de l´impro, les joueurs peuvent inclure dans leurs répliques
des petits morceaux de chansons connues. Il faut imiter au maximum l´interprétation
originale (pas de caricature), et la chanson doit s´intégrer naturellement
dans la réplique. (ex : mon fils adore "les sucettes à
l´anis")
(variante : accompagnement musical : les joueurs hors scène chantent
des chansons (existantes, parodiques, inventées ou même seulement
des airs) qui accompagnent au mieux l´action)
- faute imposée : sans commentaire
c
- accessoire imposé : l´arbitre donne aux joueurs un objet (télécommande,
balle de tennis
) qui devra être utilisé de toutes les façons
possibles sauf son utilisation réelle.
- objets imposés : l´arbitre donne une liste de d´objets virtuels que
les joueurs devront utiliser au cours de l´impro.
- mots imposés : l´arbitre donne une liste de mots que les joueurs
devront placer au cours de l´impro.
- mots tabous: chaque équipe a une liste de 5 mots qu´elle doit faire
dire à l´équipe adverse ; ces mots ne sont connus que d´eux
et de l´arbitre. Si tous les mots sont dits, un point en plus est attribué
à l´équipe qui les a choisis. M
- pour ou contre : une équipe devra illustrer à sa convenance
pourquoi être contre [le thème], l´autre sera pour. C
- play-back : on fait une première impro muette, puis elle est reprise
en ajoutant les dialogues. c
- exagération : une première impro libre, puis on la refait
en exagérant les gestes, mimiques et idées.
- méli-mélo : on utilise des mots dans un sens différent
de leur sens normal (ex : J´ai noté ton numéro de téléphone
dans mon ananas.)
- lead fixe : un joueur reste sur scène tout le long de l´impro ; tous
les autres joueurs entrent puis sortent alternativement. M
- passage de lead : l´arbitre indique un lieu où se déroulera
toute l´impro. Un premier joueur entre et installe la scène. Un second
entre brièvement en interaction avec le premier, puis celui-ci sort.
Le troisième entre, interaction, le second sort. Et ainsi de suite
jusqu´à ce que tous les joueurs soient passés. Chacun doit avoir
une bonne raison de sortir (on ne disparaît pas sans crier gare !) M
- combat de légende : 2 joueurs ; l´arbitre donne le choix entre plusieurs
personnages de fiction connus. L´impro se déroule ensuite à
la manière d´un combat, en prenant en compte les caractéristiques
du personnage choisi. M
- dans le noir : privilégier l´ambiance sonore
- ni oui ni non : sans commentaire
m
- sans thème et/ou caucus : sans commentaire
- sans adjectif, sans verbe
: sans commentaire
- tout compte double : le nombre de joueurs, le temps, les fautes
- feuilleton : une impro libre, puis 2 ou 3 impros plus tard, on voit la suite.
- triptyque : la première équipe commence l´impro, la deuxième
la continue, puis la première la finit. Les deux équipes ont
le même temps de jeu, séparé en 2 fois pour la première.
C
- changement d´époque : comme un exercice de style sauf que l´impro
est rejouée à des époques différentes.
- 4 zones d´émotion (= la croix des sentiments) : 4 zones sont déterminées
par l´arbitre, une humeur est associée à chacune d´elle. Les
joueurs doivent changer d´humeur en changeant de zone.
- sponsoring : tout au long de l´impro les joueurs utilisent des objets imaginaires
dont ils citent la marque explicitement (fausses marques évidemment),
comme s´ils avaient des partenaires commerciaux à satisfaire, tout
en donnant l´impression que ces citations sont anodines.
- gladiateur : mitraillade avec vote du public à la fin de chaque impro,
le perdant est éliminé et remplacé par le suivant de
son équipe. L´équipe gagnante est celle qui n´a pas épuisé
tous ses joueurs. M